[Oprindeligt publiceret af Forsvarsakademiet]

Brug af Gamification kan styrke motivation ved at koble læringsaktiviteter med forskellige grader af handling, fortælling, udvikling og belønning for den enkelte. Det sker ved fx at samle på virtuelle mærker eller figurer som i Pokemon-go, likes på Facebook, tweets og re-tweets på Twitter eller progress-bars i et program på smartphone. Gamification er ikke kun digital, men findes også i den analoge verden. Belønningen kan fx være at få et skydemærke til uniformen, tilfredsstillelsen over at krydse af på to-do-listen eller at nyde en cola når notatet er sendt videre.

Kunsten er at opbygge læringsaktiviteterne rigtigt ved at gamificere og udvikle en læringsaktivitet, der får skabt et flow og motiverer de studerende. Læringsaktiviteten skal fange de studerendes opmærksomhed, være relevant at beskæftige sig med, give mulighed for udvikling og sjove udfordringer, og så skal det slutte med forskellige former for belønning. Dette flow skal etableres som en gylden middelvej mellem frustration over for højt niveau og kedsomhed over for lavt niveau.

Plenumindlægget blev gennemført af Michelle Andreassen fra Erhvervsakademi-Aarhus på FU-temadagene.

Du kan se en YouTube-video fra Michelles indlæg her. Fra denne video skal fremhæves enkelte klip:

  • Analog gamification, se minuttal 4:30 min.
  • Digital gamification med Kahoot, se minuttal 15:30.
  • Teorimodeller med bl.a. ARCS -modellen for Motivational Design, minuttal 41:30 – ca. 45.

Ud over indlægget om Gamification var der mange andre spændende indlæg på FU-temadagene. Du kan se de forskellige videooptagelser på FU-temadagenes egen hjemmeside: www.fels.dk/FUTEMA